Online-Spiel
Online-Spiele (auch bekannt als Internet-Spiele) sind Computerspiele, die online über das Internet gespielt werden.
Geschichte
In der Anfangszeit in den siebziger- und achtziger Jahren bestanden die Online-Spiele vor allem aus Text-Adventures, MUDs und bekannten Brettspielen (Schach, Go usw.), frühe Spiele liefen noch über Mailboxen oder andere nicht-Internet Verbindungen.
Mit Ultima Online etablierte sich 1997 erstmals ein grafisches MMORPG, bei dem mehrere tausend Spieler gleichzeitig online sein können.
Inzwischen gibt es Spiele, in denen zehntausende von Spielern - meist über mehrere Server oder Cluster verteilt - interagieren.
Überblick
Online-Spiele lassen sich technisch in zwei Kategorien unterteilen: Zum einen gibt es Browser-basierte Online-Spiele (Browserspiele), Single- oder Multiplayer, die entweder auf reinem HTML-Code basieren oder zusätzliche Browser-Plug-Ins (z. B. Flash oder Java) benötigen.
Zum Anderen gibt es Client-basierte Multiplayer-Online-Spiele. Diese setzen die Installation einer Client-Software voraus.Die Client-Software verbindet sich dann entweder mit anderen Clients – diese Peer-to-Peer Architektur ist besonders bei Strategie- und Actionspiele für kleine Spielerzahlen verbreitet – oder sie stellt eine Verbindung zu einem Spielserver her. So funktionieren die meisten Online-Ego-Shooter und sämtliche MMOGs.
Es sind zahlreiche weitere Unterteilungen möglich, z. B. nach Kosten und Genre. Inzwischen verfügen viele Spiele aller Arten über – teils optionale – Online-Elemente.
Technik
Online-Spiele verwenden auf Serverseite häufig eine Datenbank, um die Spielinformationen zu speichern und so Persistenz zu gewährleisten. Die vom Client zum Server übertragenen Daten sind meist verschlüsselt, und es wird in den Nutzervereinbarungen verboten sie zu dekodieren, um das Spiel vor Hacks zu schützen.
Sehr viele Benutzer gleichzeitig mit einem Server zu verbinden stellt immer noch eine technische Herausforderung dar. Daher werden in MMOs normalerweise die Spieler auf mehrere Server verteilt. Der Übergang zwischen den einzelnen Servern ist teils möglich, teils nicht.
Siehe auch
* Forenspiele
Literatur
* Ralf Kaumanns & Veit Siegenheim: Online-Gaming – Von der Nische zum Massenphänomen. In: ZMW – Zeitschrift für Medienmanagement und Kommunikationsökonomie 2/2007 [http://www.medienwirtschaft-online.de/inhalt/archive.php?rubric=9]
* Henry Krasemann: Identitäten in Online-Spielen - Wer spielt wem etwas vor? In: DuD – Datenschutz und Datensicherheit 3/2008 [http://www.kraseweb.de/downloads/krasemanndud2008.pdf]
* Eike J. Schuster: Online-Spiele: Grundlagen, Erfolgsfaktoren, Fallstudien, Ausblick. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2006. ISBN 3-86550-484-1.
* Thomas Blatt: Online-Spiele in der Unternehmenskommunikation: Potential und Chancen. VDM Verlag Dr. Müller, Saarbrücken 2007. ISBN 3-8364-0391-9.
* Edward Castronova: Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Baker & Taylor, Charlotte 2005, ISBN 0-226-09626-2.
* T. L. Taylor: Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. The MIT Press, Massachusetts 2006, ISBN 0-262-20163-1.
* {{Literatur |Autor= Howard Rheingold|Titel=The Virtual Community: Homesteading at the Electronic Frontier |Verlag=Addison-Wesley |Jahr=1993 |Online=[http://www.rheingold.com/vc/book/intro.html in HTML]}}
Weblinks
{{Commonscat|Online games}}
* {{dmoz|World/Deutsch/Spiele/Computerspiele/Online/|Online-Spiele}}
* [http://www.valve-erc.com/srcsdk/general/multiplayer_networking.html Netzwerkalgorithmen am Beispiel der Source Engine]
* [http://www.datenschutzzentrum.de/dos Datenschutz in Online-Spielen]
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